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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください(新しい効果を作ってもOKです) 効果について 分類による処理の違い その他 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 効果の発揮と終了動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が発揮されます また、特殊能力の効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します(効果のタイプによって細部は異なります) 分類による処理の違い 効果は「持続前提の効果」と「瞬間的・断続的な効果」の2種類に分類されます 分類によって異なる処理をする部分があります。どの効果がどの分類になるかは効果ガイドラインを参照してください(「単発効果」の表記の有無) 持続前提の効果持続時間の間だけ変化が及ぶ効果を指します ステータス上昇(下降)、特殊能力無効、召喚など 持続中は常に効果が働き、終了すれば変化した内容は残りません 瞬間的・断続的な効果(単発効果)持続時間が終了しても変化による影響が残る効果を指します ステータスダメージ、即死、強制移動など 持続時間が一瞬であっても、変化した内容は永続的に適用されます 持続時間が一瞬よりも長い場合、効果は断続的(特殊能力の成功時、および自陣営フェイズの開始時ごと)に発揮され、変化はそれぞれ永続的に適用されます こういった効果を単発効果と呼びます(効果ガイドラインに記載あり) 単発効果を付与型、またはフィールド設置型にする場合、持続時間を1ターンにすることはできません(時間が一瞬の瞬間型の場合と処理に違いが無いため) その他 効果の重ねがけ単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは別々に影響を及ぼします(重ねることが可能です) 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の術者の効果でも重なります 複数の効果特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲、制約などを設定してください すべての効果が発揮された段階で発動処理が終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時にまとめて適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます
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重装備 @効果@セット効果D、C 重装備(検索用:セット) @効果@セット効果B 重装備(検索用:セット) @効果@セット効果A,S 重装備(検索用:セット) 軽装備 @効果@セット効果N、D、C 軽装備(検索用:セット) @効果@セット効果A,S 軽装備(検索用:セット) ローブ @効果@セット効果N、D、C ローブ(検索用:セット) @効果@セット効果B ローブ(検索用:セット) @効果@セット効果A,S ローブ(検索用:セット) アクセ @効果@解除効果 アクセ @効果@ボスアクセ
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登録日:2016/05/26 Thu 01 02 01 更新日:2024/03/25 Mon 09 44 17NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 エース・クラッシャー カッター スタナー プロレス プロレス技 ■スタナー ■カッター 「スタナー(Stunner)」「カッター(Cutter)」はプロレス技の一種。 相手の頭を自分の肩口に担ぐようにして、両手、或いは片手で背中越しにロックし、倒れ込む勢いを利用して顔面、或いは顎や首を叩きつける技の総称として使われている。 技の系統としては古典的なプロレス技であるネックブリーカー・ドロップ(首折り落とし)の体勢を反転させた技と言える。 また、同型の技は流行する以前より存在していたともされるが、この技が必殺技として認知されたのは90年代も後半に入ってからの事である。(*1) 投げ技ではあるが、ダメージの与えかたから打撃技にカテゴライズされる場合もある。 【歴史】 元祖とされるのは、90年代の全日本プロレスを主戦場としていたジョニー・エース(ジョン・ロウリネイティス)で、彼がこの変形顔面砕き、首折りを“エース・クラッシャー”の名前で広めたのが最初。 もっとも、エース自身が使っていた当時は、エースがまだガイジンエースでなかったことや、過激な脳天垂直落下式の技が流行しており、特に全日本プロレスでは「四天王プロレス」が全盛期を迎えていた為か、この“エースクラッシャー”は見映えこそいいものの、あくまでも繋ぎ技としての地位しか獲得出来なかった。 その認識を変えたのは、海外マットであった。 96年頃から当時の米二大マットであるWCWでダイヤモンド・ダラス・ペイジ(DDP)が、WWF(現 WWE)でストーン・コールド・スティーブ・オースチン(ストンコ)が、同型、同系統の技をそれぞれ“ダイヤモンドカッター”と“ストーンコールド・スタナー”の名称で使用を開始。 二人が団体内で出世していくと共に、それぞれの技も大流行を果たすことになる。 米マットではこの二つの技は一撃必殺のフイニッシャーとして定着。 日本でも、その威力と格好よさが改めて評価されるとともに使い手を増やしていった。 【解説】 ■スタナー系 同系統の技の内、仕掛ける側が尻餅を付くように着地するとこう呼ばれる。 初期型エースクラッシャーやストーンコールド・スタナーが代表格。 二人分の体重が仕掛けた側に諸にかかる危険がある等、負担もリスクも大きいとされる。 また、ダメージ部位が顔面よりも顎や喉にかかる割合が高く、米国ではプロレスごっこの事故で実際に死人も出してしまっているとの事。 見た目も地味な技だったが、ストンコは前動作として腹部への前蹴りを取り入れたことで躍動感を出すことに成功。 事実上、フイニッシャーとしてはストンコのみの専売特許となっている。 ■カッター系 ジョニー・エースが初期型エースクラッシャーの反省から、自分の体を水平方向に流すようにしながら叩きつける方式を改良型エースクラッシャーとして考案。 これを友人であったDDPが直接伝授されてダイヤモンドカッターの名称で使用を開始した事で定着していった。 遅咲きのスターDDPは、この技を一点特価型の技として磨きをかけていき開発者のエースを越えるバリエーションを生み出していった。 カウンター技としても重宝され、ザ・ジャイアント(ビッグ・ショー)を破ったシーンはWCW末期の名場面の一つとして記憶されている。 技の見映えがいい上に仕掛ける側の負担も少なくて済む為か、以降の同系統の技は基本的にダイヤモンドカッターの形が踏襲されていく事になった。 ■変形・合体型 バリエーションとして、落下させるまでに持ち上げ形に変化が加えられたりする。 ファイヤーマンズキャリーの形からスイングさせてカッターで落とす技(TKO、スイング式ガンスタン……etc.)は、使い手も多い変形技。 合体技としてはECW、WWE、TNAと幅広く活躍したダッドリーボーイズの3Dが有名。 同技は日本でも天コジらをはじめとして模倣されている合体技の傑作である。 【代表的な使い手】 ■ジョニー・エース 同系統の技の創始者とされる。 代名詞のエース・クラッシャーにより、地味とされながら90年代の全日に定着。 前述のように“スタナー”と“カッター”の両方の形を考案。 他にも多くのバリエーションを生み出しているのは特筆すべき所。 カウンター式のリフトアップから決めたメキシカン・エース・クラッシャーは伝説的な大技として記憶されている。 【スタナー系】 ■ストーン・コールド・スティーブ・オースチン 改名前のWWF最後の大エースとなったテキサス産ガラガラ蛇。 必殺の“スタナー”は本人の述懐によれば、現在もWWEのストーリー構成を手掛けている元ファビュラス・フリーバーズのマイケル・ヘイズから教わったとしているが、WCW時代にエースから初期型エースクラッシャーを教わったとする記事も存在する。 ■サンティーノ・マレラ 元々、回避技として定番化していた前後開脚をスタナーに応用してを繋ぎ技として使用。 ■ジョン・シナ 一風変わったアレンジの技を取り入れたがるWWEの看板スター。 セカンドロープに飛び付いた後に決める、背面スプリングボード式スタナーを使用。 ■スペル・デルフィン 日本を代表するルチャドールの一人。 リバース・ブレーンバスターで着地させてから決める“大阪御堂筋スタナー”を考案。 ■ドラゴン・キッド ドラゴンゲートの神の子。 スプリングボード式の飛び付き式スタナーを使用。 ■高木三四郎 DDTプロレスの代表にして文科系レスラーを自称する。 ストンコのファンとして知られ、敬愛の念を込めてスタナーを使用。 ■田中将斗 FMWを経て、国内外の団体をメジャー、インディーを問わず渡り歩いた弾丸エルボーの使い手。 コーナーポストから一回転して決める“ダイヤモンドダスト”は海外遠征から持ち帰ったオリジナル技だった。 ■リリス(ヴァンガードプリンセス) リリス様ことパンチラ美少女格ゲーであるヴァンプリに登場するプロレスキャラ。 プロレス系格ゲー以外では珍しいスタナー(*2)の使い手。 コマンドで蹴りモーションが変わる仕様で、A・B版は前蹴り、C版は斜め上方に膝蹴りで飛び上がり、いずれもヒットすると相手をロックしスタナーを決める。 コンボパーツとしてもよく使われ、アシストの組み合わせによってはガンガンスタナーを決めるリリスが見られることも。 【カッター系】 ■ダイヤモンド・ダラス・ペイジ(DDP) 末期WCWのトップ選手の一人。 ブレイクを果たしたのが40代も中盤に差し掛かってからという苦労人。 改良型エース・クラッシャーを元にしたのは、そもそもが腰痛持ちだったという事情もあったらしい。 ■ランディ・オートン WWEのトップ中のトップの一人であるオートンは、自らの頭文字にも掛けたRKOの名称で使用。 オートンの場合は仕掛ける際のシチュエーションに特に重点を置いて使用しており、数々の名場面を生み出してきた。 なお、オートンは同技の使用にあたってDDP本人からの許可を得たと公言している。 ■カール・アンダーソン 08年から15年まで新日本プロレス常連外国人レスラーとして活躍したマシンガン。 必殺のガン・スタンは技の名称から飛び付き式スタナーと紹介されていたが、形としては飛び付き式のカッターであった。 現在はWWEを経てImpact wrestlingに移籍。 ■マット・ハーディー ハーディーズの兄ちゃんの方。 相手の頭を正面から抱えておいてから、自らが反転してカッターで叩きつける“ツイスト・オブ・フェイト”をフィニッシャーとしていた。 弟ジェフや、元カノのリタも同名の技を使用していた事がある。(*3) ■ババレイ・ダッドリー 米マットに残る名タッグチーム、ダッドリーボーイズ(チーム3D)の大きな方。 ディーボンがフラップジャックで相手を担いだ所にカッターを決める“3D(Dudley Death Drop)”で知られる。 ■小島聡 日本人としては逸早く同技“コジコジカッター”として取り入れ使用していた。 使用開始当初はフィニッシャーだったが、基本的には繋ぎ技。 相棒の天山広吉との“天コジカッター”も有名。 ■マーク・メロ 旋回式カッターを“TKO”の名称で使用。 ■太陽ケア 旋回式スタナー(カッター)の“ハワイアン・スマッシャー”は初期のフィニッシャーであった。 追記修正は相手を飛び付き様にマットに沈めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダイヤモンドダストはこの系統じゃないのかな? -- 名無しさん (2016-05-26 19 44 25) ↑同系統。後で追加しとこう。 -- 名無しさん (2016-05-26 20 00 25) カッター使いの中じゃオートンはフォーム、高さ、バリエーション、どれも頭ひとつ抜けてると思うわ -- 名無しさん (2016-09-20 17 01 08) 名前 コメント
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください |特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 効果一覧へ移動
https://w.atwiki.jp/dhrule2b/pages/17.html
特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください 効果の処理 効果について基本的なルール 単発効果 特殊な構成 効果の処理 効果の発揮動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功すれば即座に効果が現れます。ただし効果のスタイルがカウンターであったり、一部の制約をとっている場合は異なる処理をすることがあります 効果の終了以下のどれかを満たすと効果は消滅します(※ 制約による影響は残ります)特殊能力の持続時間が終了する 術者が死亡する、またはMAP上からいなくなる★FU2採用 他の特殊能力によって解除される 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 基本的なルール 創作・改造可能新しい効果や特別な処理を設計しても構いません。設計しない場合は効果ガイドライン通りの処理が適用されます 効果の重ねがけ★FU2採用単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」を複数を適用した場合、その影響はそれぞれ別のものとして処理します(つまり重ねがけ可能です) 同じ術者の能力でも同様です 単発効果 単発効果とは★FU2採用体力ダメージや強制移動など、能力の持続時間に関わらずその結果が無限時間適用される種類の効果を単発効果と呼びます 特殊な持続性単発効果はその性質上瞬間型のタイプで用いられることが多いですが、付与型や設置型などの持続時間が一瞬ではないタイプで設計することも可能です 持続時間が一瞬ではない場合、時間中常に影響をおよぼすわけではなく、以下のタイミングで効果が発揮されます特殊能力の成功判定の成功時 自陣営フェイズの開始時 持続時間中の注意点同一ターンに2回以上効果発揮のタイミングがある場合、同じキャラクターに対してはそのターンの最初の1回目のみ効果が発揮されます 1回目に無意味だった場合でもカウントされ、2回目以降の効果発揮はありません 特殊な構成 複数の効果を持つ能力特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲を設定してください。ただし制限制約はすべての効果にかかります★FU2採用 すべての効果が発揮されると発動処理は終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時に適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます。
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酵素ダイエット効果口コミ広場はカレー味 お昼ごはんには、さばの一口ソテーカレー味を作りました。 まず、さばは骨を抜き取り、一口大に切ります。 切ったさばには、塩こしょう少々をふります。 それから、薄力粉とカレー粉を混ぜ合わせ、水けをふきとったさばにまぶします。 フライパンにオリーブ油を熱し、さばの両面を焼いたら完成です。 ちょっぴり辛めのさばを食べると、暑さがふきとぶ気がしました。 簡単に作れたので機会があったら、また作りたいな、と思っています。 お弁当のおかずにもよさそうです。 酵素ダイエット効果口コミ広場
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特殊能力/効果 「効果」とはその特殊能力で実際に何が出来るかを表わしたものです 敵にダメージを与えたり味方を援護したりなど、その内容はさまざまです それぞれの効果の詳細は効果ガイドラインを参照してください(新しい効果を作ってもOKです) 効果について 分類による処理の違い その他 効果について 効果値効果にはそれぞれ効果値と呼ばれる値が設定されています 効果値はその効果がゲームに与える影響の度合いを表わし、影響が大きなものほど効果値は高くなります 具体的な数値は各キャンペーンのガイドラインを参照してください 効果の発揮と終了動作で特殊能力の使用を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が発揮されます また、特殊能力の効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します(効果のタイプによって細部は異なります) 分類による処理の違い 効果は「持続前提の効果」と「瞬間的・断続的な効果」の2種類に分類されます 分類によって異なる処理をする部分があります。どの効果がどの分類になるかは効果ガイドラインを参照してください(「単発効果」の表記の有無) 持続前提の効果持続時間の間だけ変化が及ぶ効果を指します ステータス上昇(下降)、特殊能力無効、召喚など 持続中は常に効果が働き、終了すれば変化した内容は残りません 瞬間的・断続的な効果(単発効果)持続時間が終了しても変化による影響が残る効果を指します ステータスダメージ、即死、強制移動など 持続時間が一瞬であっても、変化した内容は永続的に適用されます 持続時間が一瞬よりも長い場合、効果は断続的(タイプ別の適用タイミングごと)に発揮され、それぞれの変化は永続的に適用されます こういった効果を単発効果と呼びます(効果ガイドラインに記載あり) その他 効果の重ねがけ単一の対象や重なるマスに同種の「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは別々に影響を及ぼします(重ねることが可能です) 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の術者の効果でも重なります 複数の効果特殊能力には複数の効果を持たせることもできます。効果ごとに時間、対象、範囲、制約などを設定してください すべての効果が発揮された段階で発動処理が終了します(カウンター型の場合はカウンター待機状態になった段階で処理が終了) 消費制約の支払いや能力休みは発動処理の終了時にまとめて適用されます 必ず全ての効果が使われ、効果1から順に処理されていきます
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機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 関連コンテンツ